Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

Чому не вдалося запустити фільм Halo

Майстер-начальники вийшли з офісу Агенції творчих художників близько півдня 6 червня 2005 року у флоті лімузинів

Майстер-начальники вийшли з офісу Агенції творчих художників близько півдня 6 червня 2005 року у флоті лімузинів. У їхній зеленій, червоній і блакитній спартанській броні кібернетично розширені супер солдати зробили досить видовище. Кожні стояли шість футів-трьох високих, візуальних шоломів, що затуляли їхні обличчя. Кожен з них мав червону папку з документами, закріплену логотипом CAA, який містив дві речі: копію сценарію Halo, замовленого Microsoft, і написаного Alex Garland і терміном. Ніхто з них не сказав ні слова.

Охоронці на воротах великих кіностудій звикли бачити багато речей. Тим не менш, незграбний солдат з майбутнього, що крокує до них і вимагає доступу до вищої латуні студії, неминуче закінчиться якимось подією зйомки - будь то за участю космічного командування Організації Об'єднаних Націй BR55, або, можливо, більш смертоносного охоронця. револьвер.

На щастя, команда Ларрі Шапіро в CAA подзвонила вперед і попередила керівників студій, що відбувається. Майстрам-начальникам було дозволено виходити на лоти в Universal, Fox, New Line, DreamWorks та інших, не випустивши жодного пострілу. Якби це була індустрія відеоігор, що буквально вторглася до Голлівуду, вона була надзвичайно безкровною. Вони виставляли свої сценарії і чекали за межами кімнат для зустрічей тихим характером, пролистаючи сторінки Стратегії. Всі знали, що годинник цокає: виконавцям студії було лише кілька годин, щоб прочитати сценарій Halo і вирішити, чи робити пропозицію перед тим, як майстер-начальники повернуться до CAA з сценарієм. Це була справа століття, і фантастичний шматок демонстрації.

Костюми головного начальника були ідеєю Шапіро, і вони гарантували, що угода Halo зробила заголовки ще до того, як торгові доповіді дізналися, наскільки багаті вимоги. Це була захоплююча спроба перетворити перший набіг Microsoft на голлівудський кіно в театральній події, і це майже спрацювало. Майстер-начальник, герой Росії Бестселеві ігри Halo від Microsoft і Bungie , дебютував у Голлівуді. На жаль, проте, його підйом Tinsel Town був недовгим.

Microsoft була агресивною у переслідуванні ідеї перенесення Halo на великий екран. Легко зрозуміти, чому. Ігри, розроблені Bungie Studios, були чудовим матеріалом для блокбастерів: високооктанові, інтенсивні науково-фантастичні знімки з густою міфологією та сюжетною лінією, присвячена мільйонам. Об'єднані продажі перших двох ігор Halo зробили надлишок $ 600 мільйонів за чотири роки, продаючи на північ 13 мільйонів одиниць. Кінобізнес дивився на заздрість.

Коли Microsoft звернулася до CAA щодо їхніх амбіцій кіно, Шапіро розповів їм про Післязавтра Аукціон, створений агентом ВГА Майклом Вімером і директором Роланом Еммеріхом. Зі сценарієм для апокаліптичного еко-кіно в руці, Вімер назвав великі студії і запропонував їм взяти участь у конкурсі. Процес був незвичайний: кожна студія надсилала месенджеру до CAA за відведений час, підбирала сценарій, а потім має 24 години, щоб прочитати її і зробити пропозицію. Кожен сценарій був відправлений з аркушами термінів: ось скільки ми хочемо; ось скільки ми хочемо для режисера, і це повинно бути фільм "піти" (іншими словами, картина з гарантованою датою початку виробництва). Кожна студія відповіла, намагаючись домовитися про умови. Єдиним винятком був Фокс, який просто написав на терміновому аркуші: «Так».

Майкрософт, незвичний до культури Голлівуду, був вражений цією історією. Він хотів бути в змозі диктувати умови, хоча це був новачок у кінобізі. Гало був його призовим майном, і вони хотіли його захистити.

Microsoft вступала в переговори, розмахуючи дуже великою палицею. Microsoft також хотіла зробити пачку грошей від її продажу. Для Шапіро це було типово для прірви між двома галузями. Творці ігор є, за своєю природою, інженерами, які займаються абсолютною. Для них тонкощі голлівудського виробництва, з його відливом і потоком его і силових п'єс, часто були чужими. "Продавати фільм у студію і насправді зробити це дуже багато роботи", - каже він. “Це займе багато розмов і багато пишків, що викидаються, коли ви отримуєте зроблені угоди. У ігровій індустрії вони є технологами, і вони керуються даними. Вони дивляться на точки даних і кажуть: «Нам потрібен фільм, він повинен бути таким, цим і цим. Якщо ви отримаєте A, B і C, щоб бути частиною фільму, то великі ми продамо вам права. Ви не можете цього зробити. ”Але, якщо це те, що Microsoft хотів, CAA був готовий спробувати.

Щоб створити таку угоду, Microsoft повинна була бути готовою. Найбільш важливо, щоб він мав сценарій, щоб він заплатив Alex Garland ( 28 днів пізніше , Пляж ) $ 1 мільйон для написання скрипту специфікації. Сценарій був під наглядом Microsoft, що означало, що це - назавжди чи погано - сильно занурене в міфології ігор. Тим не менш, проект тепер мав блокбастера сценариста і був заснований на високому профілі відеоігор франшизи.

Далі, це був випадок створення аукціону. Пітер Шледель, колишній президент виробництва Columbia Pictures, був одним з головних учасників переговорів у кінопрокаті Halo і служив зв'язком Голлівуду. Разом з корпорацією Майкрософт та її адвокатами компанія Schlessel та команда CAA розробили термін. "Ми буквально виступали як найбагатша, найбільш прибуткова угода в історії в Голлівуді", говорить Шапіро. "Ви повинні пам'ятати, що ніяка власність, навіть Гаррі Поттер, не отримувала [те, що ми просили]". Microsoft, глобальний гігант програмного забезпечення, що використовувала свій власний шлях, не збиралася ковтувати до Голлівуду. Він знав, що Halo був перлиною фільмів для відеоігор, той, який може бути справжнім блокбастером. За даними Variety, Microsoft хотіла 10 мільйонів доларів проти 15% загальної вартості каси, на додаток до $ 75 мільйонів "нижчого" бюджету та швидкого відстеження виробництва.

Це були великі вимоги. Не в останню чергу, оскільки на той час фільми з відеоіграми все ще трималися на межі респектабельності. Tomb Raider зробив банк грошей і просунувся до мейнстріму, але його продовження у 2003 році, Лара Крофт: Raid Raider - Колиска життя, зазнала розчаровуючих вихідних вихідних на американському прокаті і обмежилася своїми іноземними грошами. Lara Croft франшиза рано вичерпала пар. І більшість інших відеозйомок кінофільмів навіть не були в тому ж районі, що і Лара. Paul WS Anderson, директор Mortal Kombat, переніс свій успіх у зомбі-тематику Резидент Зло франшизи поширюється компанією Sony Screen Gems. Перший фільм, заснований на серії ігор жахів Capcom, зайняв 102 мільйони доларів по всьому світу. Але йому не вистачало престижу та основного кросоверного потенціалу Tomb Raider.

Microsoft націлювалися вище - набагато, набагато вище. Здійснення угод CAA відповідало прагненням гіганта програмного забезпечення. За даними New York Times, Microsoft вимагала творчого затвердження режисера і акторів, а також 60 першокласних квитків на літак для персоналу корпорації Майкрософт та їхніх гостей для участі в прем'єрі. Це не було б введення будь-яких грошей у виробництво себе за плату, що виплачується Гарланд, і вона не хотіла підписати права на мерчандайзинг. Щоб додати образи до травм, Microsoft хотіла, щоб переможеча студія заплатила за перевезення одного зі своїх представників від Сіетла до Лос-Анджелеса. Вони спостерігали кожен розріз фільму під час пост-продакшн. Зрозуміло, що корпорація Microsoft вступала в переговори з дуже великою палкою.

З написаним сценарієм і чорнилом, що все ще висихає на аркушах, агенти викликали великі студії і порадили їм бути готовими. Це був сміливий, хтось може сказати, зарозумілий, демонстрація влади. Як згадує Шапіро: «Ми сказали їм:« Ви повинні мати всіх, хто приймає рішення, в кімнаті, тому що ми збираємося доставити вам сценарій для читання разом із терміном. Але є запобіжник на ньому. Ви матимете лише певну кількість часу, щоб укласти угоду.

Майстер-майстер у майбутній грі Halo 4.
Зображення: Microsoft

Оскільки Голлівуд є містом, побудованим на стосунках, агенти ВГА переконалися, що вони називають всіх основних гравців. Навіть тоді були деякі, хто відчував ослаблення; Мірамакс головний хорч Харві Вайнштейн викликав, щоб кричати про те, щоб залишитися зі списку. Всі вважали, що Мірамакс не зацікавиться власністю. Правда, вони, ймовірно, не були, але був престиж бути запрошеним до партії Halo. Єдиною великою студією Microsoft відмовилися підходити була Колумбія, якою володіла компанія Sony, її головний суперник у війні консолі.

З його виробничим фоном, Шапіро вирішив додати трохи розпачувати засліплення. Згадуючи головні костюми майстра, які він бачив у Comic-Con, він простежив одну людину в США, яка виготовляла офіційну бойову зброю спартанського бою в СБУ і найняла сім костюмів: червоний, синій і декілька в зеленому голові. "Я їх відправив до CAA, - згадує Шапіро, - вони прийшли в ящики і мали інструкції, як їх покласти. Я найняв персонажів персонажів, щоб носити костюми, тому що, ви знаєте, ви не просто поклали будь-кого в ці костюми. Вони мали відчувати себе як начальник.

Протягом декількох годин 6 червня 2005 року Голлівуд став Halowood. Всі гуділи про майстри-начальники, які помітили прогулянки по майстерні студії і, що ще важливіше, про багатство угоди, що вимагала корпорація Майкрософт. Ніхто не бачив нічого подібного раніше. Microsoft, глобальна корпорація, чиї продукти сиділи на кожному робочому столі, прийшла до Голлівуду і не боялася кинути свою вагу. "Якщо демонстративність і зарозумілість і Голлівуд не йдуть разом, я не знаю, що робить", - говорить Мур, який був переговором Microsoft з Universal під час переговорів, повідомляючи людині з точки зору програмної компанії Стіва Шрека.

Не всі були вражені. Кінооператор Алекс Янг, який до часу Хало переїхав з Paramount до Fox, згадує, як читав сценарій під пильним оком майстра. "Це був один з тих хитромудрих голлівудських речей: ей, змусити всіх бути в кімнаті, щоб він відчував нагальність, щоб у костюмі з'явився хлопець і" О, мій Боже! Це відчувається як велика справа. Це, ймовірно, служило Microsoft і CAA добре в той час, але в кінцевому рахунку це здавалося, як трохи виробництва театру для мене.
Інша проблема полягала в тому, що власність Halo була настільки відомою до того моменту, що всі знали, чого очікувати. "Ви або любили ідею зробити фільм" Гало ", або не зробили", - припускає Янг. Наявність хлопця в костюмі доставляє сценарій не збирався переконати вас так чи інакше.

Врешті-решт, однак, не вина вищого начальства, що справа спіткнулася. Також це не було. Невдача фільму "Гало" залишається потужною ілюстрацією проломи, яка все ще лежить між Голлівудом і бізнесом відеоігор. Це мусить бути намет-полюс кіно вмерти для, замість цього це являло собою що втекла. Мільйони шанувальників Halo по всьому світу хотіли фільму, але його не вдалося запустити. Частково це випливало з того, що обидві сторони угоди не могли зрозуміти культуру, потреби та мову один одного.

"Коли індустрія відеоігор розмовляє з людьми, вони роблять це відкритим кімоно, і вони очікують такої ж прозорості. Голлівуд не працює так." Більшість студій, які читали сценарій Halo, пройшли негайно. Умови Microsoft були занадто вимогливими. До кінця майстер-понеділка в гонці були тільки два коні: Fox і Universal. Корпорація Microsoft сподівалася використати кожну з них для того, щоб використати інший, але не зосередилася на дуже різному підході студії до ведення бізнесу. «Те, що індустрія ігор не розуміє, це те, що це місто - це обід», - пояснює Шапіро. - Такого не відбувається в ігровій індустрії. Якби в кінотеатрі виходили видавці ігор для ліцензування Аватара або щось подібне, вони сказали б: «Добре, ми ліцензуємо Аватар, надішліть нам найкраще. Але жоден з видавців ігор не розмовляв один з одним і говорив: "Гей, що ви їм запропонуєте?"

Студії не були так стримано звучать один одного. «Те, що сталося, було Universal, що називається Fox, і запитало їх, що вони збираються запропонувати», продовжує Шапіро, який спостерігав за подіями, що розгортаються згори. - Вони вирішили співпрацювати з ним. "Давайте пропонуємо таку ж саму угоду і пропонуємо партнеру". Так що тепер ми втратили наші важелі. ”Універсал погодився взяти американський внутрішній, Фокс візьме іноземних. У мить очі Microsoft позиція переговорів була полюсом.

Надзвичайно потужна Microsoft ввійшла в угоду, наївно очікуючи, що всі гратимуть за її правилами, а результуючий культурний шок накладе величезну напругу на угоду Halo. Для Мура, тодішнього корпоративного віце-президента відділу інтерактивного бізнесу в Microsoft, під час переговорів була чітка суперечка культури: «Ви працюєте в такій компанії, як Microsoft, де ви робите те, що ви говорите, ви говорите, що ви робите; ви думаєте, що у вас є угода, ви готові піти, а потім ... [угода розвалюється]. "

Це було те, що агенти талантів, що працюють на перетині між двома галузями, багато разів переживали. "Коли індустрія відеоігор розмовляє з людьми, вони роблять це відкритим кімоно, і вони чекають такої ж прозорості", - говорить Лев Чапельський з Blindlight. «Голлівуд не працює так, вони танцюють, співають, грають в ігри і проходять ритуальні торги. Кожному, хто не звик до цього, він може бути образливим ».

Корпорація Майкрософт явно не звикла до цього. Вони були звикли бути найсильнішим суперником у будь-яких переговорах, які вони уклали. Але цього разу вони були далеко поза зоною комфорту. "Ми не розуміємо Голлівуд", генеральний менеджер Microsoft Games Studios Стюарт Малдер зізнався у торгових документах в 2002 році, коли компанія уклала угоду з Шапіро в CAA. Це був коментар, який виявився зворушливо пророчим.

Що було очевидним під час укладання угоди Halo, було те, що Microsoft була далеко від дому, можливо, навіть оточена на території ворога. У середині переговорів Halo, як всі сторони сиділи навколо столу, Шапіро згадує обговорення між голлівудським зв'язком Майкрософт Пітером Шледелем і Джиммі Горовицем, співзасновником виробництва компанії Universal, беручи агресивний поворот. “Schlessel ставав дійсно жорстким на деяких з термінів з Horowitz: 'Давай, не бути ривком, бла, blah, blah ...'. Це приїжджало дійсно гаряче. Хлопець з Microsoft [Стів Шрек] схожий на: "Ого, це дійсно добре". Потім ми взяли перерву, і Шледель відправилася до Горовиця: «Ви приїдете на Пасху?». Тому що вони знають один одного. У відеоіграх немає таких відносин. У Голлівуді можна потрапити один на одного, але потім на наступний день ви граєте в гольф.

http://www.youtube.com/embed/aDEeLr9gUmM

Навіть після того, як була укладена угода, непорозуміння щодо того, як діє кінотеатр, продовжувало бути проблемою. Корпорація Microsoft хотіла мати великого імені, але Пітер Джексон Хелмер на трилогії «Володар кілець» вирішив підписатися як ко-продюсер разом з Пітером Шледелем, Мері Патер і Скоттом Стубер. Джексон хотів, щоб його новий протеже, який наближався до рекламних роликів, називався Ніл Бломкамп , направляти. З оплатою в Джексона, що досягає декількох мільйонів доларів, студії знали, що існує перевага у найманні дешевшого та менш відомого таланта, щоб сидіти на кріслі директора. Майкрософт, як вважають, не задоволені цим рішенням.

Blomkamp, ​​південноафриканський режисер, який зробив свій відбиток рекламними роликами для Nike і зняв інтригуючий шорт про інопланетного апартеїду Живий у Joburg , був стурбований отримуючими жувалими та плюнув той час, як роблячи його першу особливість з цими трьома величезними корпораціями та бюджетом північ з 100 долларов США мільйону. "Мій інстинкт полягав у тому, що якби я поповзла в гніздо шершня, це було б непогано, і це було кластером з першого дня", - визнає він. «Немає сумніву, що зіткнення світів, безумовно, було. Обидві сторони не бачили очей.

За його очевидністю, він приваблює його: «Я сказав Тому Ротману [співголова Fox Filmed Entertainment], що я генетично створений для того, щоб керувати« Гало ». Не поділяйте його мистецьке бачення і було незручно в перспективі його естетичної пост-кіберпанку - всіх розмитих відео-каналів і радіо-балаканини, що домінують в літньому блокбастері. "Ротман ненавидів мене, я думаю, що він міг би позбутися від мене, якби він міг це мати," говорить директор. «Костюми не були задоволені напрямком, куди я йшов. Річ була, правда, я грав у Halo, і я граю в відеоігри. Я - це покоління більше, ніж вони, і я знаю, що моя версія Halo була б шалено прохолодною. Це було більш свіжим і потенційно могло б зробити більше грошей, ніж просто загальний, нудний фільм - щось на зразок Г.І.

Відносини Блумкампа з Фоксом були особливо загрозливі. Те, як угода була розділена між трьома великими корпораціями і кількома голлівудськими виробниками, викликала кілька незвичайних диспропорцій щодо потужності. - Те, як Фокс мав справу зі мною, було не круто. З самого початку, коли Мері [Батько, колишній президент виробництва компанії «Універсал» перетворилася на продюсера «Гало»), мене найняли до кінця, коли вона розпалася, вони ставилися до мене як до лайна; вони були просто дерьмовою студією. Я ніколи більше ніколи не буду працювати з Фоксом через те, що сталося з Halo - якщо вони не заплатять мені якусь безбожну суму грошей, і я маю абсолютний контроль.

На нього також тиснуть вимоги Microsoft. Одним з найбільших питань був творчий контроль. Корпорація Майкрософт заплатила Гарлан, щоб перекласти сценарій до їхніх специфікацій, щоб зберегти контроль над тим, що для них було цілком цінним. Halo був ексклюзивним титулом Xbox, франшизою на мільярд доларів, і його головним зброєю в консольної війни проти Sony. Проблема, однак, полягала в тому, що кінозйомка була спільною вправою, і тотальний контроль просто неможливий.

"Якщо ви маєте справу з компанією, яка не розуміє кіноіндустрії, її почуття впевненості приходить з глянцевими назвами, які зробили багато великих проектів, які зробили багато грошей", - говорить Бломкамп. - Думаю, хлопці в Bungie сподобалися тому, що я роблю. Я досить впевнений у тому, що їм сподобалося, куди я йду. Цілком можливо, що ця робота повертається до корпорації Майкрософт, і сама корпорація Microsoft не була задоволена, оскільки вона була занадто нетрадиційною. Я не знаю, це правда чи ні, але цілком можливо.

На тлі цього загрозливого тла Універсал фінансував $ 12 млн. Попередньої розробки фільму. Частина грошей була витрачена до того, як Бломкамп прийшов на борт режисера Гільєрмо Дель Торо, який був спочатку закріплений перед тим, як виходити, щоб зробити Хеллбой II: Золоту армію. Решта пройшли на годиннику Бломкампа і включали оплату різноманітних сценаристів - Скотта Франка, Д. Б. Вайсса, Джоша Олсона - переробити оригінальний сценарій.

Тим часом, Weta Workshop, нова Зеландія, компанія з фізичних ефектів, співзасновник Джексона, виготовляла з гри реальні версії зброї, силової броні та автомобіля Warthog. Blomkamp в кінцевому підсумку використовувати їх, щоб знімати серію захоплюючих шорти. "Спадщина фільму ніколи не робила", як Мур описує зібрані кадри, які були пізніше розрізані під назвою Halo: Landfall і використовувався для просування виходу відеоігор Halo 3 у 2007 році.

З повільним розвитком, Фокс і Універсал почали нетерплячі. Вагома велика угода та витрати збільшили відчуття неспокою. У жовтні 2006 року, безпосередньо перед тим, як платіж повинен був бути зроблений режисерам і Microsoft, Universal вимагав скоротити угоди виробників. Джексон консультувався зі своїми співвиробниками і Blomkamp, ​​а також з Microsoft і Bungie, і відмовився. У ході, фільм Halo був проголошений мертвим у воді.

Що в кінцевому рахунку вбив кіно Гало, це гроші. "Небажання корпорації Майкрософт скоротити свою угоду вбили угоду", - говорить Шапіро. «Їх небажання знижувати валовий внесок означало, що це стало надто важким. Цей фільм міг бути Аватаром.

Blomkamp погоджується: «Одним із факторів, що ускладнюють Halo, було те, що Microsoft не була звичайною стороною, з якою ви відключитесь і виберете IP і зробіть свій продукт. Оскільки Microsoft є такою всюдисущою, потужною корпорацією, вони не збиралися просто сидіти і не брати масового зниження прибутку. Коли у вас є корпорація, яка є потужною і велика частка відсотків прибутку, то у вас є Пітер Джексон, який приймає відсоток від прибутку, і ви починаєте додавати всі ці речі, змішуючись з тим, що у вас є два студії обміну прибуток, раптом повернення інвестицій починає знижуватися, так що стає не варто робити. Зрештою, це, власне, і те, що убило фільм.

Але жоден з видавців ігор не розмовляв один з одним і говорив: "Гей, що ви їм запропонуєте?
Потім ми взяли перерву, і Шледель відправилася до Горовиця: «Ви приїдете на Пасху?

Новости