Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

BattleTech (2018). огляд | Відеоігри | Світ фантастики і фентезі

3025 рік. Людство вже давно колонізувало нові планети і системи. В ході затяжних повстань єдину державу розкололося на безліч незалежних територій, влада в яких очолили Великі будинки. В їх руках знаходиться неймовірне зброю - величезні бойові міхи, здатні змінити хід будь-якої війни.

Ауріганскій простір - невелике околичне держава, яким правив Верховний лорд Тамата Араноа II. Коли лорд помер, престол перейшов до його дочки Камеи Араноа. Але на урочистій церемонії дівчину зрадив дядько з родини Еспіноза. Три роки Араноа готується нанести удар - і допомогти їй в цьому може відданий загін найманців.

Платформа: PC
Жанр: покрокова стратегія і менеджмент загону
Розробник: Harebrained Schemes
Видавець: Paradox Interactive
Віковий рейтинг: 12+
Переклад: немає
Схоже на:
MechCommander (1998)
нова серія XCOM
Into the Breach (2018)

Кілька років тому студія Harebrained Schemes успішно відродила фантастичний всесвіт Shadowrun, засновану на однойменній настільної рольової гри. Returns, Dragonfall і Hong Kong, показали різні міста, події і героїв Шостого світу, завоювали повагу і любов геймерів з усього світу. Після цього успіху розробники вирішили піти далі і адаптувати ще одну настільну гру - варгейм BattleTech. У 2015 році вони зібрали на Kickstarter понад 2,7 мільйона доларів, що в 11 разів перевищило запитувану суму - так HBS змогли додати в гру не тільки окремі місії-скірміш, а й повноцінну одиночну кампанію, красиві озвучені ролики, модифікації для бази і PvP -режим. Гравці довіряли HBS не тільки через минулих проектів, але ще й тому, що розробкою керував Джордан Вейсман, один з творців оригінального варгейма.

Гравці довіряли HBS не тільки через минулих проектів, але ще й тому, що розробкою керував Джордан Вейсман, один з творців оригінального варгейма

На початку гри ми вибираємо передісторію для свого персонажа. Вона дає невеликі бонуси до характеристик і впливає на текст в діалогах

Так-так, BattleTech - це перш за все настільна гра, в якій загони хутра б'ються на полі з шестикутних гексів. Докладні правила бою і створення своїх машин залучили чимало шанувальників варгеймов, і в підсумку всесвіт розрослася до десятка різних відеоігор, анімаційного серіалу і сотень книжок. Світ майбутнього BattleTech по детальності можна порівняти з Розширеної всесвіту «Зоряних воєн». Схожість додають і елементи романтизованого середньовіччя: місцеві лорди роз'їжджають на хутрі, як лицарі на конях. Розробники вирішили не втручатися в уже прописані події, а придумали своє околичне держава, в якому і розвиваються події гри.

Гравець може вибрати назву і логотип команди найманців, а також розмальовку хутра

З головним завданням - перенести в відеогру тактичні битви і бойову систему - розробники впоралися гідно. Битви масивних машин, як і в Варгейми, вимагають від гравця уважності, дисципліни і продумування кожного кроку. Будь-яка місія починається з висадки на планету або супутник в певній точці. Взяти в бій можна не більше чотирьох хутра, які і формують «спис» (ще трохи архаїчності - так раніше називався загін лицаря). Поки гравець не зіткнеться з силами противника, він може керувати загоном у вільному режимі, віддаючи бурдюки команди по черзі. Як тільки на радарі з'явиться ворожа мета, гра перемикається в бойовий режим. Всі учасники бою діють в одну з п'яти фаз ініціативи: найшвидші (легкі міхи і бойові транспортники) починають з п'ятої фази, а самі повільні (важкі броньовані монстри) вступають лише в другій або навіть у першу фазу. Гравець має право відкласти дію юнітів, що часом може бути дуже корисно. Скажімо, якщо легкий хутро типу «Сарана» (Locust) відкладе дію в цьому раунді, він встигне постріляти після ходу противника, а в наступному раунді встигне сховатися в укритті до ворожого ходу.

Гра підраховує шанс на успішний постріл з кожного знаряддя, але не показує, наскільки ймовірним є потрапити в корпус або шасі

За хід хутро може пересунутися і зробити лише одну дію - зазвичай це залп з усіх гармат, активація захисної стійки або біг, що дозволяє пересунутися ще. Рухатися в бою дуже важливо. По-перше, у кожної машини є бойовий кут атаки (поле зору), в якому вона може атакувати. Якщо мета виявляється за його межами, наприклад за спиною або збоку, то вистрілити в неї не можна. По-друге, кожне переміщення накладає на машину стан «ухилення», ефект якого підсумовується. Так в бою моделюється ситуація, що по постійно переміщається мети важче потрапити. Правда, після кожного пострілу - неважливо, успішного чи ні, - ефект «ухилення» знижується. Адже довго під шквальним вогнем не вистоїть навіть найважчий хутро!

«Сарану» краще не пускати вперед. Пара ворожих залпів перетворять легку машину на купу металобрухту

Для нової адаптації гри розробники ввели ще кілька цікавих рішень. Тепер стрибкові двигуни встановлюються на будь-яку машину - раніше таким привілеєм володіли лише особливі типи конструкцій. За допомогою двигунів можна перелітати стіни, займати вишки і навіть падати на ворожі цілі - правда, ноги вашої машини теж отримують шкоди. Інше нововведення виразно порадує любителів «Евангеліона» і «Тихоокеанського кордону» - тепер міхи можуть наносити один одному шкоди в ближньому бою. Виглядає це чертовски ефектно, відчувається кожен замах і удар! Головне, що удари, на відміну від зброї, що не нагрівають вашого хутра, - але ж перегрів може швидко вивести його з ладу.

Часті удари по бурдюки можуть зламати руку машини

Ложку дьогтю в бою додають непрозора математика і висока частка випадковості. Звичайно, казусів з частими промахами, як в перезапуску XCOM, тут немає - деякі види зброї випускають по кілька снарядів, який-небудь та потрапить. А ось розподіл шкоди частинами конструкції викликає питання. У гравця, як правило, немає можливості прицілитися в голову або ногу, тому постріли можуть летіти куди попало. Те ж саме стосується і пробивання броні - скажімо, якщо ворог стріляє лазером, то по чистій випадковості заряд може не тільки потрапити у голову вашому хутрі, але і відразу поранити пілота. Імовірність критичної атаки, на жаль, ніде не показується.

Поза бойових місій гра перетворюється в симулятор бухгалтера. Вам необхідно стежити за станом техніки, апгрейдами машин, новими контрактами і здоров'ям бійців. Ваші головні вороги - НЕ важкі міхи і не жорстокий Директорат Будинки Еспіноза, а час і гроші. Щомісяця вам приходить невтішний рахунок, в якому підсумовані виплати за оренду хутра і зарплата всім бійцям. Навіть якщо якийсь дармоїд місяць провалявся в ліжку з каліцтвами (а на місію можна брати поранених пілотів), він все одно отримає свої кровні! Будь-яка технічна операція - наприклад, повісити на хутра гармату і починають йому ногу - займає кілька днів і коштує певну суму. Вкладення в хутра взагалі не дуже надійні: ви можете витратити десятки тисяч на новий кулемет, а в наступній місії його запросто відстріл.

Вкладення в хутра взагалі не дуже надійні: ви можете витратити десятки тисяч на новий кулемет, а в наступній місії його запросто відстріл

До менеджменту складно звикнути в тому числі з-за громіздкого інтерфейсу

BattleTech підводить технічна реалізація. Багато користувачів відзначають слабку оптимізацію на різних конфігураціях. Навіть при низькій деталізації текстур і моделей частота кадрів в гущі битви сильно просідає. При тому що в графічному плані гра зірок з неба не хапає. Це можна було пробачити, якби у BattleTech був свій яскраво виражений стиль - наприклад, як у тій же Shadowrun. А ще в деяких місіях зустрічаються баги, через які неможливо успішно виконати завдання. На щастя, на основний сюжет це не впливає.

Модифікації бази нагадують про XCOM. Потрібно не тільки зробити одноразову виплату за кожне поліпшення, але і в подальшому оплачувати його щомісяця

Підсумок: BattleTech - гідне відродження серії. Це хороший подарунок не тільки відданим шанувальникам минулих ігор, але і любителям покрокових стратегій на кшталт XCOM і Shadowrun. У грі вистачає технічних огріхів і сумнівною математики, зате вона в повній мірі дозволяє відчути себе не тільки геніальним тактиком, але і менеджером загону найманців.

Новости